Magia y prestidigitación. Gran curso de magia con las cartas, magia de salón, mentalismo, magia matemática – Magic and sleight of hand. Great course on card magic, parlor magic, mentalism, mathematical magic
El siguiente texto es un extracto del libro Magia y prestidigitación. Gran curso de magia con las cartas, magia de salón, mentalismo, magia matemática (ISBN: 9781639199419 ) Conocerlo, entenderlo, interpretarlo y ayudarlo, escrito por Roberta Cavicchioli , publicado por de Vecchi /DVE ediciones.
Introducción
El ilusionismo ha ejercido, desde siempre, un poder de atracción y fascinación sobre las personas que otros juegos no poseen.
Por no tener una aparente explicación lógica o visible para el ojo humano, el ilusionismo crea a su alrededor un halo de misterio y un comprensible interés. Sin embargo, lo que realmente resulta atractivo y divertido en la magia no reside en saber dónde está el truco de un determinado juego, sino en ser partícipe del espectáculo y disfrutar de él, asombrándose de la habilidad del mago para llevar a cabo sus números de magia.
La mayoría de las personas se imaginan al mago vestido con frac negro y sombrero de copa, o con un traje de etiqueta, ofreciendo un espectáculo en toda regla y, ¡cómo no!, sacando un conejo de la chistera. La realidad no es esa, ya que para hacer magia no hace falta ser un profesional del espectáculo, ir vestido para la ocasión y subirse encima de un escenario.
La magia está al alcance de todas las personas con interés y tiempo que deseen practicar y aprender los numerosísimos juegos que pueden llegar a efectuarse. Tal vez usted quiera ser el amenizador en una cena informal con los amigos o el mago cómico de la fiesta de cumpleaños de un niño, o quizá conozca ya algunos trucos y quiera ampliar su repertorio. El ilusionismo, además, no es algo cerrado; por el contrario, la fantasía y la imaginación tienen vía libre en este maravilloso mundo. Existe magia para todos los gustos, que va desde los trucos con cartas, objetos o animales, hasta la desaparición de personas e incluso edificios.
El primer apartado de este libro pone al alcance de los principiantes numerosos juegos de cartas. En él podrá aprender los principios básicos y desarrollar dignamente su «mágica» afición. En algunos juegos bastará una baraja y un «toque mágico» por parte del lector; en otros será necesario algún elemento accesorio (monedas, gomas elásticas, juguetes, etc.) Que le servirá de apoyo y ayuda para conseguir la ejecución final. Las técnicas utilizadas en los juegos presentados en este apartado pueden ser muy variadas, según los conocimientos previos que posean quienes lo lean. Los más expertos pueden valerse de infinidad de sistemas de control, forzajes, falsas mezclas, cartas dobles, etc. Todos son válidos si se adaptan al juego y a su especial manera de presentarlo. Para los más inexpertos, se incluyen técnicas que, aunque simples, no perjudican la presentación de los efectos, y consiguen que esta resulte lo más brillante posible.
El segundo apartado presenta un gran número de juegos de magia de salón, un compendio de juegos ya clásicos, complementados con otros más modernos. Todos ellos incluyen los ejercicios que más se practican, por lo que cada uno tiene una fuerte base experimental. El objetivo de este segundo apartado es que el lector pueda realizar cada uno de estos juegos sin ningún tipo de complicación, ya que no entrañan apenas dificultad. Lo que sí puede comportar algún problema es la perfecta realización de los juegos: debe ser verdadera magia y no un rompecabezas de gestos.
El mundo de la magia comprende diferentes facetas —el ilusionismo, la prestidigitación, etc.—, que pueden englobarse en una sola: el mentalismo. La práctica del mentalismo, desarrollada en el tercer apartado de este libro, incluye el juego con las cartas, los trucos realizados con pañuelos, con billetes de banco, con papel de periódico, con sillas, etc., un sinfín de utensilios que se utilizan cada día y que no por ello dejan de ser menos misteriosos. Entre los 64 juegos que se incluyen en el tercer apartado hay, por ejemplo, predicciones sorprendentes, que realmente parecen producirse gracias a la soltura y al dominio del mago en sus constantes evoluciones ante el público, en sus asombrosas lecturas del pensamiento de los espectadores asistentes al espectáculo, y en infinidad de artificios e ilusiones que sin duda sorprenderán al más entendido.
El cuarto apartado muestra cómo utilizar las cartas para efectuar trucos basados en principios matemáticos de fácil realización, dados los sencillos procesos de cálculo que requieren. Para la realización y la práctica concreta de cada uno de los juegos que se muestran en este apartado, se debe tener en cuenta la siguiente correspondencia: si trabajamos con una baraja francesa o de póquer el valor de las cartas va del uno al trece y, si lo hacemos con una baraja española, del uno al doce.
Se pueden realizar efectos aprovechando el color de los naipes y los cuatro palos de los que se compone la baraja; además, las cartas tienen una cara y un reverso que también podemos utilizar convenientemente según nuestros deseos. Estos principios son herramientas muy útiles que permiten realizar muchos juegos matemáticos con la baraja; además tienen la ventaja de que después de cada juego no se necesita reponer la baraja, ya que simplemente con una sencilla mezcla puede continuarse la sesión de magia matemática.
Magia con las cartas
Juegos
Vista Y No Vista
Controlar una carta
Previamente se debe conocer el valor de la última carta del mazo. Se forma un abanico con la baraja y se invita a alguien a coger una carta. Una vez la haya cogido se cierra el abanico y se corta el paquete en dos. Se hace colocar la carta sobre el medio paquete superior y se completa el mazo con el paquete inferior. Se puede cortar repetidas veces. Extendiendo la baraja de cara hacia nosotros, la carta elegida por el espectador será la inmediata inferior después de la que ya se conoce del final del paquete.
Este simple control tiene muchas variantes pero siempre conociendo la carta inferior, o bien viéndola, o por tacto. Por ejemplo, con las esquinas de una carta ligeramente recortadas (es conveniente recortar lo menos posible a medida que se vaya practicando), al riflear la baraja por la esquina siempre se notará la carta guía cuando pase.
Se da a mezclar una baraja que contenga una carta guía, y con uno o dos cortes se sitúa la carta guía debajo del mazo de cartas. Se procede como en el caso anterior: haciendo coger la carta, se coloca encima del paquete, y un espectador corta por donde quiera; haciendo el corte por la guía tendremos otra vez la carta sobre el paquete.
En el supuesto de que se hayan seguido los pasos anteriores, si se hace aparecer la carta sin más, no va a provocar grandes aplausos; se ha de vestir la aparición. Conociendo cien técnicas y una sola aparición, el público creerá que sólo sabemos un juego. Conociendo una sola técnica y cien apariciones distintas, el público creerá que conocemos cien juegos distintos. Por este motivo vale la pena estudiar las técnicas; pocas y bien. Cuando el ilusionista esté más avezado en los conocimientos mágicos, será el momento de aprender múltiples variantes que hay en toda clase de sistemas y técnicas.
Tal como se ha dicho se tiene la carta controlada en la parte superior del mazo. Se le dice a un espectador que se le van a mostrar tres cartas; se cogen las tres cartas superiores de la baraja y se colocan debajo. La carta escogida quedará la tercera, contando a partir de la primera carta que hay en la parte inferior de la baraja. Al espectador se le explica que es posible que su carta se encuentre entre las que hemos pasado y que se las vamos a enseñar.
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