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Su kakuro. 75 Tableros – Your kakuro. 75 Boards

El siguiente texto es un extracto del libro Su kakuro. 75 Tableros (ISBN: 9781639190119) Conocerlo, entenderlo, interpretarlo y ayudarlo, escrito por Patty Palomba, publicado por de Vecchi /DVE ediciones.

Introducción

Tras el enorme éxito del sudoku, ha llegado un nuevo rompecabezas numérico: el kakuro. Nacido también en Japón, se trata de un juego sencillo y con pocas reglas.

Los tableros del kakuro son muy parecidos a los de un crucigrama tradicional, pero se diferencian de este por la presencia de números en lugar de letras.

La palabra kakuro encierra la explicación del juego: en realidad, el término deriva de la unión de dos palabras que significan literalmente «sumas cruzadas» (incluso en Inglaterra, primer país europeo que lo descubrió, el juego se difundió precisamente con el nombre de cross sums, es decir, «sumas cruzadas»).

El kakuro es un juego que apasionará a todos aquellos a quienes les guste poner a prueba su propia inteligencia. Aunque se trata de un juego de lógica, no requiere especiales conocimientos culturales o dotes matemáticas, sino sólo una mente ágil y despierta. Para resolverlo se deben rellenar las casillas vacías utilizando los números del 1 al 9 que, sumados horizontal o verticalmente, tienen que dar como resultado el número presente al principio de la serie.

Este libro le propone muchos tableros, desde los más fáciles a los más complejos. Intente resolver algunos y la fiebre del juego le contagiará allí donde esté: en el tren, durante la pausa del almuerzo en la oficina o en su casa, acomodado en el sillón. Cuando lo haya probado, ¡se convertirá en su pasatiempo preferido!

Cómo se juega

Las reglas que se deben respetar para jugar correctamente son las siguientes:

1. los números que se pueden utilizar son los de una sola cifra, es decir, los números que comprenden del 1 al 9;

2. no puede emplearse el mismo número más de una vez en la misma suma;

3. la suma de los números debe corresponder al número indicado en la casilla negra situada al principio de la serie arriba y/o a la izquierda de la columna o la línea de referencia.

Los tableros están formados por una parrilla en cuyo interior se sitúan las series de números (tanto en sentido horizontal como vertical). Las series están delimitadas por las casillas negras que pueden tener un número o estar vacías, y que están dispuestas siguiendo un esquema simétrico.

Cada serie hace referencia al «número clave» que aparece en la casilla negra situada a la izquierda o arriba respecto a la propia serie: esto es, los números de la serie sumados entre sí deben dar el número clave.

En cada serie no se puede insertar más de una vez el mismo número, que debe estar comprendido entre el 1 y el 9. Por ejemplo, si partimos de una serie que tiene como número clave el 4 y está compuesta por dos casillas blancas, los únicos números que podemos utilizar son el 1 y el 3.

Cuando existe una única solución para obtener el «número suma», la serie que lo forma se llama «bloque único del kakuro».

Para facilitar la identificación de los «bloques únicos del kakuro» se puede utilizar la siguiente tabla.

A continuación, presentamos un ejemplo práctico de cómo se resuelve un tablero de kakuro.

En primer lugar, es preciso buscar en el tablero una casilla negra que contenga un número que pertenezca a la lista de bloques únicos: en este caso encontramos más de una; en consecuencia, empezaremos por la casilla superior que contiene el número 3; los únicos números que se pueden insertar son el 1 y el 2. Sin embargo, hay que tener en cuenta que para resolver el tablero puede ser necesario invertir los números según las combinaciones.

Seguiremos del mismo modo y rellenaremos la serie de la segunda casilla negra con el número 3 (que, por lo tanto, también pertenece a la lista de los bloques únicos).

Continuamos completando la tercera serie compuesta por dos casillas; sin utilizar en la misma serie los números que ya están colocados (por lo tanto, el 2 y el 1). Aquí, el resultado ha de ser 5: los números que se pueden insertar son el 1 y el 4, o bien el 2 y el 3, pero si se emplean los números 1 y 4 (o viceversa) se efectúa una combinación errónea, ya que contrasta con la regla base del juego según la cual no se pueden insertar en la misma serie dos números iguales (la incompatibilidad con el 1 se aprecia ya en esta página, y con el 4 se puede ver en la página 15). Por lo tanto, los números correctos son el 3 y el 2.

Seguidamente, procederemos a completar todas las casillas. Las últimas casillas resultan más fáciles. Así es como queda el tablero completo.

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