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Manual completo del ajedrez

El siguiente texto es un extracto del libro Manual completo del ajedrez(ISBN: 9781683253778). Conocerlo, entenderlo, interpretarlo y ayudarlo, escrito por Marco Iudicello, publicado por de Vecchi /DVE ediciones.

Las reglas del juego

El ajedrez se practica entre dos jugadores que mueven por turnos las piezas sobre un campo de juego llamado tablero.

La finalidad del juego consiste en comer al rey del jugador adversario.

El tablero

Como ya hemos dicho, es el lugar en donde se realiza el juego. Consiste en una tabla cuadrada en la cual hay representadas 64 casillas cuadradas de igual tamaño y de color alternativamente claro (casillas blancas) y oscuro (casillas negras).

Las líneas de casillas verticales reciben el nombre de columnas, las horizontales el de filas y las líneas de casillas del mismo color que se tocan por los ángulos se denominan diagonales.

Por norma, el tablero se coloca entre los dos jugadores, de tal modo que la casilla colocada en el ángulo derecho de cada uno sea de color blanco (véase diagrama 1).

Las piezas

Al iniciar el juego, cada jugador posee 16 piezas (blancas para uno y negras para el otro). Las piezas son las siguientes:

La posición inicial de las piezas sobre el tablero está representada en el diagrama 2.

El movimiento de las piezas

Los dos jugadores mueven sus piezas alternativamente, por turno, siguiendo las normas que más adelante describiremos y que regulan el movimiento de cada una de ellas.

El primer movimiento lo realiza el jugador que posee las piezas blancas—y que por comodidad, nos referiremos a él como «las blancas»—; después será el turno del jugador con piezas negras («las negras»).

A excepción del enroque —que veremos más adelante—, no se permite mover más de una pieza en cada jugada. Veamos entonces de qué modo pueden moverse las piezas.

Cada pieza se mueve llevándola de la casilla en la que se encuentra a otra que esté libre u ocupada por una pieza del adversario (no puede colocarse una pieza en una casilla que esté ocupada por otra del mismo color).

Ninguna pieza, exceptuando el caballo y la torre en el caso del enroque (véase más adelante), puede saltar una casilla ocupada por otra (sea del mismo color o del contrario).

Una pieza que se coloque en una casilla ocupada por una contraria, se la come, eliminándola del juego. Cada pieza puede moverse sólo según el tipo de movimiento que le es propio.

• El rey se mueve de su casilla a otra inmediatamente contigua y que no esté amenazada por una pieza contraria.

• La dama se mueve una o más casillas en línea recta. Este movimiento puede realizarse en sentido vertical y horizontal por las columnas y las filas y en sentido oblicuo a lo largo de las diagonales.

• La torre se mueve una o más casillas en línea recta, pero sólo a lo largo de las filas o de las columnas; nunca por las diagonales.

• El alfil se mueve una o más casillas en línea recta y únicamente a lo largo de las diagonales; nunca por las filas o las columnas.

• El caballo tiene un movimiento formado por dos pasos diferentes: realiza un solo paso a lo largo de la columna o la fila sobre la que se encuentra, y seguidamente alejándose de la casilla en la que se encontraba al iniciar el movimiento, avanza otra casilla en sentido diagonal. El conjunto de los pasos constituyen un único movimiento y no puede ser descompuesto.

• El peón se mueve avanzando solamente una casilla cada vez y en la dirección vertical del tablero, a lo largo de las columnas. El peón que no se ha movido desde el inicio de la partida puede empezar su movimiento avanzando dos casillas en lugar de una.

Ya hemos dicho que solamente se puede mover una pieza cada vez(excepto en el enroque), por tanto es totalmente falsa la regla, usada por muchos jugadores, según la cual al empezar la partida se pueden mover dos peones con un solo paso en vez de uno con dos pasos.

El peón es la única pieza que no puede comer con el mismo movimiento con el que avanza. A diferencia de todas las demás piezas, que se comen a las contrarias que encuentran en su trayectoria de avance, el peón puede matar solamente las piezas que se encuentran en la primera casilla en diagonal y hacia adelante (por la derecha y por la izquierda) respecto a la casilla en la que se encuentra. Nunca puede comer una pieza contraria que se encuentre enfrente, por lo que una pieza colocada delante de un peón lo inmoviliza.

Movimientos y mates característicos

• El enroque es el movimiento simultáneo del rey y una torre.

Cuenta como una sola jugada y se realiza moviendo el rey lateralmente dos casillas en dirección a la torre con la cual se quiere hacer el enroque, colocando esta al otro lado del rey, en la casilla que este ha saltado (véase diagrama 3).

Este movimiento, que cada jugador puede realizar una sola vez en toda la partida, sólo puede hacerse a condición de que ni el rey ni la torre implicada en el enroque se hayan movido nunca desde el inicio del juego. No se puede enrocar cuando:

— se encuentran amenazadas por una pieza contraria, la casilla ocupada por el rey, la que debe saltar o la que va a ocupar finalmente;

— entre el rey y la torre hacia la que se dirige hay otras piezas.

Captura en passant o al paso: un peón que amenace una casilla saltada por un peón contrario que, desde su posición inicial, se mueva dos casillas, puede capturarlo como si el adversario hubiese avanzado una sola casilla. Esto se puede hacer en caso de que la respuesta sea inmediata. El diagrama 4 muestra cómo se realiza esta jugada.

Promoción del peón: el peón que llega al otro extremo del tablero debe cambiarse inmediatamente por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color, según la elección del jugador. Esta acción es inmediata.

El éxito final de la partida

La finalidad del juego es comer al rey contrario.

Se dice jaque al rey cuando la casilla que ocupe está amenazada por una pieza contraria. En este caso, la pieza realiza el jaque.

El jaque al rey se debe parar inmediatamente con un movimiento rápido: no se permite mantener al propio rey en jaque. Una pieza que intercepte el jaque al rey del propio color, puede, al mismo tiempo, dar jaque al rey contrario.

Recordemos que no se permite mover al rey a una casilla amenazada por una pieza contraria.

Si no hay manera de parar el jaque al rey, entonces se da el jaque mate. La partida la gana el jugador que ha hecho el jaque mate al rey adversario, ya que a este último no le queda ninguna posibilidad de defenderse.

La partida también puede finalizaren tablas. Esto sucede en los siguientes casos:

• Cuando el rey del jugador que debe mover no está en jaque, pero no puede realizar ningún movimiento sin transgredir las reglas del juego. Se dice entonces que dicho jugador se encuentra ahogado.

• Por mutuo acuerdo entre ambos jugadores.

• A petición de uno de los jugadores, cuando la posición de ambos se repite o se ha dado ya durante tres veces. La posición se considera idéntica si las piezas del mismo color y tipo ocupan las mismas casillas o silos posibles movimientos de todas las piezas son siempre los mismos.

• Cuando el jugador que tiene que mover demuestra que se han jugado por lo menos 50 movimientos sin que se hayan realizado capturas ni movimientos de peones.

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