Desarrollo personal

Cómo ser un gran maestro de ajedrez – How to be a great chess teacher

El siguiente texto es un extracto del libro Cómo ser un gran maestro de ajedrez(ISBN: 9781683250555). Conocerlo, entenderlo, interpretarlo y ayudarlo, escrito por Adolivio Capece, publicado por de Vecchi /DVE ediciones.

INTRODUCCIÓN

A prender a jugar al ajedrez o, mejor dicho, aprender el movimento de las figuras del juego, es algo bastante fácil y sencillo. Normalmente es posible memorizar enpoco tiempo las normas básicas, incluido el movimiento particular del caballo, así como las dos jugadas menos conocidas por los principiantes: el enroque y la captura en passant, esto es, <al paso>. Se pue -de tener también algún problema con el peón, por la diferencia que tiene entre el modo de moverse y la forma de capturar, y por la norma de la <promoción>. Hoy, sin embargo, gracias también a los ordenadores, adquirir un correcto conocimiento de las jugadas se ha convertido en algo bastante más fácil que en el pasado.

Los problemas aparecen cuando uno se prepara para jugar la partida: es en ese momento cuando uno se da cuenta de que no basta con conocer las normas básicas;también es necesario aprender los principios estratégicos. En la práctica se tiene que empezar la partida teniendo claro un objetivo preciso: por ejemplo, atacar para dar jaque mate u obtener material o espacio para llegar a un resultado superior.

Desde el punto de vista del ajedrez, esta amplia y evidentemente genérica subdivisión distingue, sin embargo, al jugador de ataque del jugador posicional. Cada cual descubrirá con la experiencia y la madurez en el juego si es jugador de ataque o jugador posicional, en parte porque esto no lo enseñan los manuales.

Los manuales suelen dar indicaciones relativas a unas máximas y luego, partiendo de posiciones más o menos famosas y conocidas,muestran cómo se gana. No obstante, el problema consiste en llegar a la posición vencedora o a la posición en la que se dispara la combinación brillante!

A menudo, en una misma partida el jugador intenta seguir una estrategia concreta pero luego debe modificarla en base a lo que hace el adversario; así pues, cuando se juega al ajedrez se tiene que ser siempre dúctil; saber cambiar, por ejemplo, el objetivo del ataque, o renunciar a un ataque·cuyo éxito no nos parece evidente·, para obtener una superioridad posicional.

Lo que intentamos con este libro es un modo nuevo de enseñar a jugar al ajedrez. Partiendo de la posición inicial, hemos recorrido una serie de partidas mostrando los <principios estratégicos> aplicados por los dos adversarios y siguiéndolos en su avance. Este no se ha hecho siempre de forma coherente: ahí aparece el error que lleva a la derrota. Esta aplicación tampoco se sigue en todos los casos: en ocasiones hay un cambio de estrategia, que a veces es correcto y a veces no.

Las partidas que hemos elegido, jugadas por campeones de gran nivel, tienen todas una base didáctica que refleja los conceptos principales del juego del ajedrez. El lector aprenderá, de tal forma, que no hay una diferencia sustancial entre luchar por la conquista de un peón o por el control de una casilla; aprenderá por qué el hecho de disponer de la <pareja de alfiles> suele constituir una ventaja, así como conseguir llevar una torre a la retaguardia del adversario o, a menudo, a la <séptima> (fila). Aprenderá a transformar una ventaja de <posición> momentánea en una ventaja permanente, o incluso en una ventaja material. Y luego, algo que es menos sencillo de lo que uno podría pensar, aprenderá a ganar cuando ya tiene ventaja material.

Cada partida hace referencia a determinados conceptos generales y muy a menudo a más de uno: esto es así porque la partida no es algo estático, sino que es una evolución continua en la posición, donde ambos jugadores se esfuerzan por imponer su propia estrategia intentando evitar que el adversario ponga en práctica la suya.

Los lectores se darán cuenta de que las partidas cubren una amplia gama de <aperturas>(o el conjunto de jugadas iniciales codificadas por la teoría) y aprenderán que en realidad no hay, salvo en algunos casos particulares, aperturas <mejores> o <peores>. Que una apertura sea mejor o peor depende sobre todo del propio estilo de juego, de las características personales. Todos los grandes campeones son recordados por una determinada apertura que ha quedado vinculada indisolublemente a su nombre: –pero cada uno de ellos suele tener una apertura diferente!

Así pues, para mejorar en el ajedrez es esencial llegar a comprender el propio estilo, y esto sólo se consigue jugando y estudiando las partidas de los campeones, aunque también las de uno mismo, para valorar·en frío· no sólo los eventuales errores,sino también, y sobre todo, las desviaciones del plan estratégico que habíamos establecido.

El estudio de las partidas de esta obra ayudará al lector a compararse con los Maestros para mejorar el propio nivel de juego. Al menos este es nuestro objetivo. Si lo conseguimos o no lo tendrán que decir los lectores.

NOCIONES BÁSICAS DE AJEDREZ

EL TABLERO

El tablero es una tabla cuadrada con ocho cuadros por lado y subdividida como un enrejado en 64 cuadrados pequeños iguales entre sí, llamados casillas. Las casillas son alternadamente claras y oscuras, y se conocen respectivamente como casillas blancas y casillas negras. En el tablero,por tanto, hay 32 casillas blancas y 32 casillas negras alternadas. Una regla fundamental del ajedrez es que al inicio del juego el tablero sea colocado entre los dos jugadores de forma que la casilla del ángulo inferior derecho de ambos sea blanca.

Es muy importante acostumbrarse desde el principio ·y por tanto antes de sentirse cómodo con las piezas· al tablero, que será el campo de juego, y saber valorar la importancia de cada una de las casillas. Así pues, intentemos aprender algunos términos técnicos que nos permitirán identificar sin equívocos las diversas casillas del tablero.

Filas, columnas y diagonales

Consideremos el tablero vacío, en su posición reglamentaria, esto es, con la casilla de la esquina inferior derecha blanca. Se denominan filas las ocho hileras horizontales de casillas que van paralelas al borde más cercano del jugador.

Se llaman columnas las ocho hileras verticales de casillas que cortan perpendicularmente a las filas y que van desde el lateral del tablero más cercano a un jugador hasta el otro lado.

Se conocen como diagonales las hileras de casillas del mismo color que se tocan con sus ángulos.

Como puede verse, mientras que las filas y las columnas siempre tienen la misma longitud·esto es, ocho casillas·, las diagonales pueden tener longitudes diferentes y,en consecuencia, se las llama, según los casos, diagonales largas o diagonales cortas.

Ahora ya somos capaces de reconocer las casillas del tablero en grupo, pero todavía no podemos distinguir dichos grupos unos de otros.

Por tanto, es necesario aprender también a identificar sin ningún tipo de inseguridad cada una de las casillas.

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