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Domine las aperturas de ajedrez

El siguiente texto es un extracto del libro Domine las aperturas de ajedrez(ISBN: 9781644611616). Conocerlo, entenderlo, interpretarlo y ayudarlo, escrito por Adolivio Capece, publicado por de Vecchi /DVE ediciones.

Historia del ajedrez

El registro arqueológico nos permite afirmar que ya en la antigüedad existían juegos basados en cuadrículas tanto en Oriente (India, China, Egipto y Mesopotamia) como en Occidente (Roma, antigua Grecia y norte de Europa), algunos de los cuales se remontan al tercer milenio.

A mediados del siglo VI d. de C. apareció en India el Chaturanga,juego relacionado con el ajedrez, que pasó a China,Corea y Japón, donde evolucionó dando lugar al ajedrez que se juega actualmente en estos países y que es distinto del occidental. El Chaturanga se propagó también por Irán y, a través de los árabes, llegó a Sicilia, a la península Ibérica y al resto de Europa, donde se fusionó con los juegos ya existentes.

En 1475 se introducen algunos cambios en los movimientos de la reina y el alfil y los jugadores empiezan a analizar jugadas,especialmente aperturas y finales, con lo que el ajedrez empieza a sistematizarse.

Los jugadores más importantes de los siglos XVI y XVII fueron españoles e italianos. Entre los españoles hay que destacar a Ruy López de Segura, fundador de la llamada «escuela española» y creador de la apertura española.

Con el reinado de Felipe II, en 1574 se organizó el primer torneo de ajedrez que registra la historia y en el que resultaron vencedores los representantes italianos.

Durante el siglo XVI persisten todavía algunas diferencias, respecto a los usos actuales del ajedrez; a partir de 1600 se introducen cambios en la realización del enroque y del avance facultativo del peón de salida. De esta forma, se unifica la normativa del ajedrez en el área del Mediterráneo. Entrado ya el siglo XVIII, Europa sigue con gran interés la publicación de las Cien partidas desesperadas, del árabe Philip Stamma,considerado el mejor ajedrecista del momento hasta que fue derrotado, en 1747, por el francés François Danican Philidor. Se consolidó la escuela italiana en torno a Ercole del Río mientras el alemán Allgaier inventaba la variación del gambito de rey.

El cambio de siglo estuvo dominado por el jugador francés Deschapelles y sus competidores ingleses Evans, creador del gambito que lleva su nombre, y MacDonnell. Se publicaron diversos tratados sobre aperturas, ataque y defensa, y sobre finales de partida. La Bourdonnais, discípulo de Deschapelles, se alejó de la tradición francesa que primaba el movimiento de los peones e inició un método más arriesgado que permitía fuertes ataques, aun a costa de sacrificar piezas y peones. Más tarde surgieron figuras como C. Fournier de Saint-Amant y Howard Stauton. Este último propuso en 1849 el modelo de piezas que, con su nombre, se consideran oficiales hoy en día.

En 1851, Londres celebró el primer torneo internacional de la era modera, donde participaron los mejores jugadores del momento y resultó vencedor Adolf Anderssen, que mantuvo el liderazgo hasta 1866.

El primer campeón del mundo «oficial» fue el austriaco Wilhelm Steinitz, que consiguió el título en 1866, y lo mantuvo en su poder durante veintiocho años. Se le considera también el creador de la escuela moderna, caracterizada por el desarrollo del juego posicional.

La primera mitad del siglo xx queda definida por el jugador alemán Emanuel Lasker, campeón del mundo des de 1894 hasta 1921, y el cubano José Raúl Capablanca, que le sucedió.

En 1924 se fundó en París la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), que a partir de esa fecha se responsabilizó de la reglamentación del juego y de la convocatoria del campeonato mundial.

Después de la Segunda Guerra Mundial los jugadores soviéticos dominaron la escena internacional hasta 1972. Mihail Botvinnik, Smyslov, Mihail Tal, Tigran Petrosian y Boris Spassky se sucedieron en el podio mundial durante veinticuatro años. La supremacía soviética se mantuvo hasta que Bobby Fischer, ajedrecista americano, ganó a Spassky en 1972. Tres años más tarde fue desposeído del título por la FIDE, en favor de Anatoly Karpov, cuando se negó a disputar el torneo al no respetarse las condiciones que pretendía imponer a la Federación.

A partir de 1975, Karpov defendió el título mundial frente a diversos oponentes, entre ellos varios ex campeones. Sin embargo, mantuvo la rivalidad más encarnizada con Víctor Korchnoi, a quien venció por la mínima diferencia en 1979.

Otra dura pugna fue la que durante varios años mantuvieron Anatoly Karpov y Gary Kasparov, que se enfrentaron en cinco ocasiones para disputarse el título mundial.

El primer campeonato (1984-1985) fue anulado por Florencio Campomanes, presidente de la FIDE, después de que el juego se prolongara durante seis meses sin que ninguno de los ajedrecistas pudiera apuntarse una victoria clara. En el siguiente encuentro, en 1985, Kasparov ganó el título y lo revalidó con éxito en tres ocasiones.

Tras la caída de la Unión Soviética los jugadores de la antigua URSS siguieron siendo los mejores, aunque había surgido para ellos un serio competidor, el ordenador.

El desarrollo del ajedrez por ordenador ha sido extraordinariamente rápido. Entre 1949 y 1950 se escribió el primer programa de ordenador capaz de jugar al ajedrez; al principio la máquina sólo era capaz de resolver mates con dos piezas y algunas versiones reducidas del juego. El primer programa capaz de disputar una partida completa de ajedrez fue escrito en 1957 para un ordenador IBM 704, pero su escasa potencia no le permitía participar en torneos.

Las mejoras introducidas en los equipos informáticos y en las estrategias de los programas lograron que en 1966 el ordenador«MacHack VI» pudiese participar en un torneo de aficionados en Massachussets, en el que disputó cinco partidas,de las cuales hizo tablas en una y perdió cuatro.

En 1978, el Maestro Internacional David Levy compitió contra el programa «Chess 4.7» al que ganó en tres juegos,pero hizo tablas en uno… era la primera vez que un programa lograba algo así.

A principios de los años ochenta, Ken Thompson diseñó el «Belle», ordenador específico para el juego de ajedrez, que podía calcular 180.000 posiciones por segundo; fue el primer ordenador que alcanzó el nivel de Maestro.

La destreza alcanzada por los programas de ajedrez ha ido y continúa en aumento. En 1996 se organizó un torneo entre Kasparov y «Deep Blue», un ordenador creado especialmente por IBM. Venció Kasparov por 4 a 2, pero el ordenador sorprendió ganando la primera partida del torneo. Era la primera vez que una computadora lograba vencer a un campeón del mundo bajo rigurosas condiciones de competición.

Al año siguiente se organizó un nuevo torneo entre los mismos contendientes con una mejora en la capacidad de cálculo de «Deep Blue». Kasparov ganó el primer juego, pero después «Deep Blue» consiguió tablas en los juegos 3, 4, y 5 y victorias en los juegos 2 y 6; Kasparov perdió por 2,5 a 3,5. El evento significó la primera derrota de un campeón mundial de ajedrez por una computadora.

Normas y anotacionesde carácter general

El tablero, las piezas y su disposición

Para poder desarrollar una partida de ajedrez es muy importante conocer la disposición precisa del tablero y de sus piezas. Se deben recordar dos cosas: el tablero se coloca de manera que la casilla del ángulo derecho de cada jugador sea blanca; por otra parte, la dama y el rey ocupan las dos casillas centrales de la primera fila, de modo que la dama esté sobre la casilla de su propio color y el rey en la del color opuesto. Recordemos también que las hileras de casillas horizontales del tablero reciben el nombre de filas, y las verticales, columnas.

La anotación de la partida

Sistema algebraico: las ocho columnas están indicadas con las letras alfabéticas de la a a la h, partiendo de izquierda a derecha,siempre con respecto a la posición del blanco.

Las ocho filas, sin embargo, se numeran del 1 al 8, partiendo de la primera fila de las piezas blancas. Las piezas están indicadas con su inicial a excepción de los peones. Las jugadas se indican escribiendo la inicial de la pieza, la casilla de salida y la de llegada. En la anotación algebraica abreviada se omite la casilla de salida, excepto cuando hay dos piezas iguales que pueden ocupar la misma casilla; eso sólo puede suceder con las torres y los caballos. En ese caso, la inicial de la pieza se acompaña de la letra de la columna o el número de fila que se corresponde con la casilla de salida.

Veamos algunos ejemplos:

Af1-c4: el alfil que se encuentra en la casilla f1 se traslada a la casilla c4. En anotación abreviada sería Ac4.

e2-e4: el peón que se encuentra en la casilla e2 se traslada a la casilla e4. Abreviando sería e4.

El diagrama n.o 3 señala algunos casos en que la anotación abreviada puede dar lugar a dudas, por lo que es necesario especificar la salida de la pieza.

El traslado de uno de los caballos a d2 se anotaría Cbd2 o Cfd2. El desplazamiento de una torre a c8 se expresaría con Tbc8 o Tfc8.

Dos jugadas particulares

Dando por sabidas las reglas para el movimiento de las piezas,recordemos sólo la captura al paso del peón y el enroque.

Captura al paso

Observemos las sucesivas jugadas señaladas en los diagramas 4, 5A y 5B.

En el diagrama 4 vemos la posición de salida y suponemos que le toca jugar al blanco. El blanco juega y mueve c2-c4, es decir, se traslada al peón, a través de dos pasos y partiendo de su casilla inicial, al lado del peón negro d4. La posición alcanzada se puede observar en el diagrama n.o 5A. El negro, a partir de este momento, si lo desea, puede capturar al peón blanco como si este hubiese dado solamente un paso,es decir, puede jugar d×c3 a.p.; a.p. especifica la captura al paso. El diagrama n.o 5B ilustra la posición que se alcanza si el negro efectúa la captura al paso.

Repetimos que tal captura no es obligatoria, pero que es una posibilidad especial que dura el espacio de una única jugada.

Por ejemplo, si en la posición del diagrama 5A el negro mueve el rey ya no podrá efectuar la captura al paso en una jugada posterior.

En resumen, la captura al paso puede realizarse cuando un peón, trasladado dos pasos con respecto a su casilla inicial, se coloca al lado de un peón adversario en la cuarta fila (o quinta, si el peón que se mueve es negro). El peón que se encuentra en la cuarta (o quinta) fila puede capturar al adversario,como si se tratara de un solo paso, pero sólo si se encuentra en una columna inmediatamente adyacente.

Enroque

Como ya se sabe, el enroque es el movimiento simultáneo del rey y de una torre. Es importante recordar el modo exacto en que se efectúa el movimiento. Los diagramas 6A y 6B ilustran tal jugada.

El rey efectúa dos pasos hacia la derecha o hacia la izquierda,y la torre hacia la cual se ha desplazado se coloca en la casilla que se encuentra al lado de la del rey mismo, sobrepasándolo.

Existen, sin embargo, circunstancias en las que dicha jugada no puede realizarse. Estas son:

a) El rey y la torre con la cual se desea enrocar ya han sido movidos;

b) si entre el rey y la torre hay alguna pieza;

c) si el rey se encuentra amenazado de jaque;

d) si al final del movimiento de enroque el rey queda en una situación de jaque.

Corrección sobre algunos juicios erróneos

Queremos aclarar, para concluir estas breves anotaciones de carácter general, algunas costumbres de uso muy común, pero completamente antirreglamentarias.

La primera consiste en realizar, en la primera jugada, sea del blanco o del negro, la salida simultánea de dos peones con un solo paso.

Esta es una antigua regla del siglo XIX, que fue rápidamente abandonada y que, actualmente, está completamente prohibida. La FIDE, en el reglamento universalmente aceptado,ha establecido que un jugador pueda mover una pieza(¡y sólo una!) cada vez. La única excepción a esta regla es el enroque. Por lo tanto, no es lícito como primera jugada mover dos peones simultáneamente, aunque sea adelantando una sola casilla.

Es también un error considerar que un jugador deba dar jaque mate a su adversario en menos de dieciséis jugadas cuando este se ha quedado sólo con el rey.

En resumen, recordemos que cuando un peón alcanza la octava fila se «sustituye» por una pieza (dama, torre, caballo o alfil) de igual color.

También con respecto a ello existen juicios equivocados,como el de sustituir el peón solamente por una de las piezas ya capturadas.

La regla es bien precisa y especifica que el jugador puede pedir cualquier pieza que desee, por lo tanto, puede encontrarse con dos damas sobre el tablero, o con tres caballos o tres alfiles, etc.

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